imk uas

Pengertian IMK

1.Pengertian IMK

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan. IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
TUJUAN
tujuan utama

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
mudah dipelajari
berkesan jika digunakan
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
aman (safe),dan
memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
Bidang-bidang yang Terkait dengan IMK

Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.



2. Perbandingan antara kecakapan relatif Manusia dan Komputer

Kecakapan manusia :
• Estimasi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran serempak
• Pengolahan abnormal/perkecualian
• Memori asosiatif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi

Kecakapan komputer :
• Kalkulasi akurat
• Konsistensi
• Aktifitas perulangan
• Multitasking
• Pengolahan rutin
• Penyimanan dan pemanggilan kembali data
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengetahuan domain
• Pengolahan data
• Bebas dari kesalahan


Keunggulan manusia :

1. Menciptakan komputer
2. Memberi instruksi pada komputer
3. Mempunyai inisiatif
4. Tidak tergantung energi listrik

Keunggulan komputer :

1. Obyektif
2. Menyimpan informasi besar pada secondary storage
3. Waktu pengambilan informasi sangat singkat
4. Bekerja cepat, tepat dan teliti
5. Cocok untuk pekerjaan: banyak, rutin dan berulang

Perbedaan mendasar antara manusia dan komputer :

1. Manusia dan komputer sama-sama bisa menyimpan memori (ingatan). Bedanya, otak manusia bisa menyimpan memori jauh lebih banyak dibandingkan komputer. Bedanya lagi, manusia punya lupa sedangkan komputer tidak.

2. Dan komputer, sekalipun nantinya ada yang bisa menyimpan memori lebih banyak dari manusia, komputer tidak akan bisa sama dg manusia karena komputer tidak bisa menarik atau memunculkan kembali apa yg diingatnya tanpa perintah pihak luar. komputer tidak punya kehendak. Komputer tidak punya hak pilih.


PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN

Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sbg:
Cepat
Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
Mudah lupa dalam waktu 20 detik
Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita harus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajari dan mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.





3. KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

Kerangka Kerja
Definisi:
sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem
kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
Untuk menyusun proses perancangan
Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi
Norman (1990)
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi
Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek
Evaluasi:
validasi atas suatu tindakan
membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi
Tujuh langkah tindakan:
Pemodelan Sistem
Model konseptualataumodel perancang:
model yang diciptakanolehperancang
Gambaransistem(system image)
sistem yang diciptakanolehperancangdan yang sesungguhnyadilihatolehpengguna
menyangkutapa yang terlihatdilayartampilandokumentasi
hal-hal lain yang berhubungandengansistemtersebut.
Model mental (pengguna):
model yang diciptakanolehpenggunaketikapenggunaberinteraksidengansuatusistem
model mental tidakakanpernahterbentukjikaseseorangtidakpernahmenggunakansistem


Pemodelan Sistem

Jarak Pemisah Eksekusi
Gulf of execution muncul karena:
Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna
JarakPemisahEvaluasi
Gulf of Evaluation: tingkatkesulitan yang dihadapipenggunauntukmengartikan status sistemdanseberapajauhdesainobjek yang dimilikiantarmukamendukungpenggunauntukmenemukandanmenginterpretasikan status sistem
Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
Questions to be addressed
Seberapa mudah pengguna:
Menentukan fungsi suatu peranti?
Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
Melakukan suatu tindakan?
Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
Menentukan status sistem saat itu?

Kerangka Kerja Interaksi
Siklustindakaneksekusi/evaluasi
berfokuskepadacarapandangpenggunatentanginteraksi
tidakmempertimbangkanhal lain diluarinteraksi.
Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluaspendekataninidengansecaraeksplisitmemasukkansistemdancaramerekaberkomunikasidenganpenggunadenganmemanfaatkanantarmuka yang ada.
Kerangka Kerja Interaksi
Sistem (S):
menggunakan bahasa mesin
atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
Pengguna (P):
menggunakan bahasa tugas
atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
Masukan (M)
menggunakan bahasa masukan
Keluaran (K)
menggunakan bahasa keluaran.
Siklus Interaksi
Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998):
2 fase interaksi:
Eksekusi
Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Evaluasi
Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.
Kompleksitas Interaksi
Proses perancangan interaksi tidak sederhana
Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
Model mental
Pemetaan
Jaring semantik dan artikulatori
Affordance
Kompleksitas Interaksi
Proses perancangan interaksi tidak sederhana
Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
Model mental
Pemetaan
Jaring semantik dan artikulatori
Affordance
Pemetaan
Konseppemetaanmenjelaskantentangbagaimanapenggunamenghubungkansatubendadenganbenda lain
Pemetaanmerupakansatubagian integral daricaraorangberinteraksidenganlingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan
Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak semantik:
Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan
Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)
Jarak artikulatori:
Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
Affordance
Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda
Affordance
Contoh: bad affordance
Paradigma Interaksi
Antarmukaberpusat-pada-interaksi:
Didasarkanpadapemahamantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin
Antarmukametaforik:
Didasarkanpadaintuisitentangcarakerjasuatubenda, Contoh. Ikon berkas
Antarmukaidiomatik:
Didasarkanpadapembelajarantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan

4. Kebergunaan(usability),

   Kesalahan klasik,Kepuasan berinteraksi,kebergunaan,

   Uji kebergunaan,Beberapa cara uji kebergunaan.


1.Definisi  Kebergunaan
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.

2.Penentu Keberhasilan Sistem
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
•      Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
•      Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
•      Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.

3.Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
      •      Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)
      •      Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
      •    Mudah  diingat  (memorability)
      •      Kesalahan dan keamanan (perlindungan)
      •      Kepuasan

4.Uji  Kebergunaan
    1)      Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :
•      Uji Eksploratori : Bertujuan  untuk  menguji  sebuah  sistem  dan  mencari  titik-titik  dimana  pengguna mengalami  kebingungan,  kesalahan,  atau  unjuk  kerjanya  melambat.
•      Threshold Testing : Digunakan  untuk  mengukur  kinerja  sistem  terhadap  sejumlah  sasaran  yang  ditentukan terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
•      Uji Perbandingan : Untuk mengukur dari dua rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
    2)      Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
•      Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
•      Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.

5.         Kesalahan Klasik
•      anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
•      keinginan atasan yang harus dilakukan
•      kebiasaan atau tradisi lama
•      anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung
•      penundaan evaluasi
•      evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
•      eksperimen yang tidak dapat di analisis
6.         Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
     •      Konsistensi
     •      Fasilitas Kunci-cepat
     •      Umpan balik yang informatif
     •      Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
     •      Pencegahan dan penanganan kesalahan
     •      Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
     •      Dukungan pada locus of control internal
     •      Pengurangan beban memori jangka pendek

7.         Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalamanpengguna. Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman penggunaakan baik pula, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. Hal ini meliputi:
    •      Meningkatnya efisiensi
    •      Meningkatnya produktivitas
    •      Pelatihan yang lebih sedikit.
    •      Berkurangnya dukungan produk
    •      Meningkatnya penerimaan
    •      Mengurangi biaya pengembangan

   •        Meningkatnya penjualan.


5. 5.1 Manipulasi langsung, 5.2. Aspek kognitif pada
    manipulasi langsung. 5.3. Manipulasi program
    versus manipulasi isi, 5.4.fase pada proses
    manipulasi langsung, 5.5.umpan balik visual, 5.6.
    peranti penunjuk, 5.7. keuntungan dan kerugian     
    maniupulasi langsung.




Manipulasi langsung
merupakan kesan atau perasaan antarmuka.
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi
gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
—  Aspek Jarak
è Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
·         Aspek Keterlibatan ( engagement )
è Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.

MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
è Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
è Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut

Fase Proses Manipulasi Langsung

·         Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
·         Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
·         Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.


Peranti Petunjuk
• Peranti petunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layer pada sistem manipulasi langsung.
• Kelebihannya :
o Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
o Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
• Ada 2 kelompok piranti penunjuk :
o Direct pointing devices kendali langsung di permukaan layer
o Indirect pointing devices kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layer

Tugas Peranti Penunjuk
• Select : memilih dari seperangkat item
• Position : memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Orient : memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
• Path : serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur
• Quantity : menentukan nilai numeric
• Text : menandai lokasi penyisipan, penghapusan dan perubahan teks

Keuntungan

a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi
    pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d.Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi
    langsung.

Kerugian

a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.









6. Beberapa prinsip antar muka (Ben Shneiderman's   
    dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design",
    2.Deborah J. Mayhew's dengan "General Principles of
    User Interface Design".. 3.IBM's dengan"Design
    Principle for Tomorrow"


PRINSIP DASAR DESAIN INTERAKSI
Evaluasi antar muka
 Penilaian terhadap sebuah aplikasi adalah tidak sama antar user.
 User yang baru pertama menggunakan sebuah aplikasi, tentunya memberikan penilaian sulit    
    terhadap aplikasi tersebut.
 Berbeda jauh dengan user yang sudah familiar dengan aplikasi tersebut. Penilaian user
 Kasus
   pada aplikasi Microsoft Word
 Ada beberapa hal yang berpengaruh terhadap penilaian user kepada Microsoft Word :
 Pengalaman  Kebiasaan  Lama belajar  Kemudahan panduan Prinsip desain antar muka
 Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil    
   keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan.
 Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum yang dihasilkan dari para pakar desain.

Beberapa prinsip antar muka

1. Ben Shneiderman’s dengan “Eight Golden Rules of Dialog Design”
2. Deborah J. Mayhew’s dengan “General Principles of User Interface Design”
3. IBM’s dengan “Design Principels for Tomorrow”

Eight Golden Rules of Dialog Design

1. Upayakan untuk tetap konsisten.
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
3. Sediakan feedback yang informatif.
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
7. Berikan kontrol internal.
8. Kurangi aktifitas mengingat.


General Principles of User Interface Design

1. User compatibility
2. Product compatibility
3. Task compatibility
4. Work flow compatibility
5. Consistency
6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct manipulation
9. Control
10. WYSIWYG
11. Flexibility
12. Responsiveness
13. Invisible technology
14. Robusteness
15. Protection
16. Ease of learning
17. Ease of use

Design Principels for Tomorrow

 1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu
 2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif
 3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna
 4. Obviousness: buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif
 5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan Design Principels
     for Tomorrow
 6. Satisfaction : berikan pencapaian progress
 7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat
 8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah
 9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.













7. User & Task Analysis


User adalah bagian yang sangat penting dari sebuah sistem opreasi, karena user adalah komponen dari sistem komputer yang dihubungkan oleh sistem operasi agar dapat mengerjakan perintah-perintah atau instruksi-instruksi yang diberikan oleh user.User berperan penting karena user adalah pemegang kekuasaan penuh terhadap sistem operasi, apabila terjadi kesalahan instruksi maka sebuah sistem operasi bisa mengalami crash atau kerusakan. Dalam linux user terbagi menjadi dua bagian, yaitu super user (root) dan user biasa yang termasuk dalam golongan/group users. User root adalah Super User dalam sebuah sistem linux, setiap mesin linux pasti mempunyai user root, user ini sangat tidak dianjurkan untuk pemakaian sehari-hari dikarenakan user ini memiliki semua akses ke semua system file dalam linux. Ini akan sangat berbahaya apabila terjadi kesalahan dalam pemakaiannya.

sedangkan yang dimaksud dengan
Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.
Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :
1. Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
1. Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan
2. Optional  :   Tugas yang dapat diabaikan
3. Cycles      :   Tugas yang dikerjakan berulang

2. Knowledge Based techniques
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).
3. Entity-relation based analysis
Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML.

8. Ragam Dialog Interaksi, Antarmuka

    Berbasis Menu & Jenis-jenisnya.



Ragam Dialog - Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.


jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.
Tujuan Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada
Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama
Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi
Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada
Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Efesiensi
Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.
Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Sifat Ragam Dialog
Inisiatif
Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah
Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem
Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
Kekuatan
Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull


Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
Kategori Ragam Dialog
Dialog berbasis perintah tunggal   
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Antarmuka berbasis bahasa alami
Sistem Menu.
Dialog berbasis pengisian formulir
Antarmuka Berbasis Ikon
Sistem Penjendelaan
Manipulasi Langsung
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbasis perintah tunggal
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.

Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows


Antarmuka berbasis bahasa alami
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
 while not eof (T) do
  begin
   readln(T,S) ;
   if S.IpSem > 3.0 then
    writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Antarmuka Berbasis Ikon
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

DISIPLIN ILMU YANG MENDUKUNG PERILAKU ORGANISASI

denifisi Interaksi Manusia dan Komputer